Archiwum

„Wizualizacja Sztuki”: cyfrowa humanistyka na UMCS

Projekt „Wizualizacja sztuki” powstał w odpowiedzi na nowe tendencje jakie pojawiają się we współczesnej humanistyce. Wraz z wzrastającym dostępem do źródeł historycznych, otwartych danych, archiwów, pojawia się problem z przetwarzaniem, analizowaniem i badaniem coraz większej ilości informacji.

Społeczno-kulturowa historia hakerstwa

Wydawnictwo PWN rozpoczęło w tym roku nową serię wydawniczą poświęconą mediom cyfrowym i ich społeczno-kulturowym oddziaływaniom. Jedną z książek rozpoczynających serię jest „Hakerstwo” Tima Jordana. Jego książka stara się przybliżyć zjawisko hakerstwa oraz ukazać złożony obraz kultury hakerskiej próbując jednocześnie określić jej rolę we współczesnym społeczeństwie.

Kultura zakodowana cyfrowo

Książka jest zbiorem tekstów polskich i zagranicznych medioznawców, artystów i badaczy kultury. Tematyka artykułów oscyluje pomiędzy zagadnieniami teoretycznymi związanymi ze współczesnymi mediami, ich społecznym funkcjonowaniem oraz kulturowymi i artystycznymi implikacjami mediów cyfrowych.

Historia i rozszerzona rzeczywistość

Zastosowanie rozszerzonej wirtualnej rzeczywistości pozwala na stałą współobecność kontekstu historycznego powiązanego z danym miejscem, obiektem lub artefaktem. Szczególnym atutem jest tu łatwość wchodzenia w kontakt z historią, możliwość przynajmniej częściowego przywołania lub zrekonstruowania przeszłości w czasie teraźniejszym..

Jak duża część internetu jest zarchiwizowana?

Od 35 do 90 proc. stron WWW posiada przynajmniej jedną kopię archiwalną. Prawdopodobieństwo archiwizacji zależy od źródła, z jakiego pochodziły adresy URI.

Spatial History Project – cyfrowa historia przestrzenna

W jaki sposób pokazywać złożone zmiany jakie zachodzą przez lata w określonej przestrzeni? Czy tradycyjne mapy i tabele statystyczne są jedynym narzędziem opisu, jakim dysponuje dziś w tym kontekście historyk? Nowe podejście do historii przestrzeni proponują uczestnicy Spatial History Project, realizowanego na Uniwersytecie Stanford.

Google Art Project – muzeum w wersji cyfrowej

Google Art Project to wysoko postawiona poprzeczka w budowaniu interfejsów dostępu do zdigitalizowanych zasobów dziedzictwa kulturowego. Nie chodzi tu standardowe udostępnienie cyfrowych reprodukcji dzieł sztuki, ale ich prezentację w najlepszej możliwej jakości przy wykorzystaniu fotografii o dużej rozdzielczości (gigapikselowej).

Cyberkulturoznawstwo w Instytutcie Kulturoznawstwa UMCS. W stronę humanistyki cyfrowej

Próbą otwarcia humanistyki na praktyczne wykorzystanie nowych mediów jest cyberkulturoznawstwo – nowa specjalizacja w Instytucie Kulturoznawstwa UMCS.

Khan Academy: czy YouTube zastąpi uniwersytet?

Współczesny internet oferuje każdemu użytkownikowi dostęp do prostych, ale funkcjonalnych narzędzi, które mogą wspomagać komunikację, autoekspresję, ale również pracę i (samo)edukację. To ostatnie zadanie wypełniać Khan Academy.

Kulturowa historia oprogramowania dla dzieci: Engineering Play. A Cultural History of Children’s Software

W książce Mizuko Ito historia gier komputerowych dla dzieci jest odbiciem ewolucji mediów i procesu wykształcania się nowych form ich konsumpcji.